カテゴリー「ドット」の13件の記事

2008年10月13日 (月)

64版エヴァのこと

レンタルDVDで新劇場版のエヴァを観たり。細かい部分が変わってるけど、基本的にはTV版と一緒だから、TV版→DVD版→劇場版→新劇場版と同じ物を4回も観ると、流石に新鮮味も何もないね。でもマヤの新規カットは良かった。やはりマヤは良い。

まあ、そんなこんなで久々にエヴァを観たので、思い出を掘り起こすように64版エヴァの話でもしておきましょう。


64版エヴァの話が来たのは、確か98年の1月か2月頃だったと思う。サイキ2012開発が終了して、出向先の中央研究所から会社に戻ってきた直後の話だったような…まあ、とにかくその辺の話。

ゲーム的には対使徒との3D横画面バトルアクション物で、バトル前後にTV版のカットをそのまま使うと言う物なんだけど、当時の64って基本のROMが64Mbit(8MB)で、TV版の絵をそのままROMに入れると、絶対に最後まで入らないから「じゃあ、あの絵がなんとか入るように減色しよう」って力技でROMにぶち込んでたりするのです。以下、その手順を公開。



(1)DVDから必要なカットをキャプチャする
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必要なカットがデータサイズ(288*144)にトリミング&縮小された状態。一番最初のDVD版からキャプチャしてるので、お世辞にも綺麗な絵とは言えず。何はともあれ、これとTV放映の録画テープ(自前)と、まんだらけ等でどうにか揃えたフィルムブック全巻が全ての基本に。



(2)データ化用の下準備
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(1)の絵のまま減色しても必要な色を拾ってくれないので、減色前の下準備としてPhotoshopで輪郭線周りのノイズとかを綺麗に修正。本来、ベタ面の部分をベタにしておかないと当時のOPTPiXは綺麗に減色してくれなかったんで、この下準備を怠るとドット修正で余計な手間がかかるんで、特に人物のベタ面を念入りに。

このカットでは3枚で口パクする仕様だったんで、口だけ別パーツに。
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(3)短冊状に分割して個別に減色
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ここからデータ化の作業に。一枚絵をそのまま256色減色しただけではファイルサイズが大きすぎるんで、ここからさらに縦16ドットの短冊状にカットして、個別に15ビットカラーで16色減色をかます。15ビットカラーは32768色なんで、短冊一枚のパレットは32000色中16色で構成されることになります。65000色使える16ビットカラーの半分。16ビットカラーで表示するとどうなるかは、Windowsなら「画面のプロパティ→設定→画面の色」で16ビットカラーが選べるので体験してみよう。

で、減色した短冊を一枚絵に合成しただけの絵がこれ。ミサトの顔アップだからキャラはそんなに悪くないけど、背景が減色丸出しでどうにも厳しい。目の影色もおかしいね。
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(4)根性でドット修正
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背景も含めて各短冊の16色縛りを踏まえたまま「TV放映時の一枚絵に見えるように」根性でドット修正をかます。色が足りない時は足りるように都合を付ける。それでも足りなきゃタイルを駆使してそう見えるようにする。

当時はX6800でドット作業して、9821上でIBMフォーマットのフロッピーに書き換えて、PSボードを突っ込んだAT機でビデオ出力して64実機での雰囲気を確認。会社には64の開発機材がなかったんでPSの出力ボードで代用してたんだけど、64は基本がビデオ出力だから、ドットのボケ味とかは確認できて大いに役に立った。つか、PSボードがなかったらこの作業は出来なかった…



他の絵だとこんな感じね。ゲンドウのアップは色が一杯使えて大分楽だった。

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こう言うのもタイルでどうにか。
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多分、開発初期から中期の間で一番死んだのがこのカット。背景とミサトと分割して短冊減色してるけど、背景のグラデが15ビットカラーだとどうしても綺麗に出なくて、フィルムブックをにらみながら、元のグラデに見えるように全部打ち直し。ツールにタイルペンなんてないからタイルは全部手打ち。TV版では崩れてたミサトの顔も修正。多分ゲームでは3秒くらいのシーン。
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TVに映った時のボケを計算してドットを打つなんてのは当たり前。要求されてるのはTV版の絵だから「ああ、ドットで打ってるのね」ってユーザーに分かっちゃうと駄目なんで、持てるドット技術を駆使して「これTV版まんまじゃん。手抜きしやがって」と言う絵を作っていくと言う、ある意味では不毛な作業に全精力を注ぐと。まあ、移植ってのはそう言うもんですが。

ちなみに作業は2人。他の人に数カットだけお手伝いをして貰ったけど、それも全部手直ししてるんで結局は二人。その戦友も今は●●ー●●●●●に在籍中。あんな上手い人を手放すとか、あの会社もアホだなあと思う。



……ってな感じ。これより先の面だと50%サイズのグラデをバイリニア拡大してボカした物を透明度弄って重ねて足りないグラデを出すとか、さらに怪しいとんち満載で組んでるんだけど、途中でROMが256MBitになって、ラーメン屋と最終面のカットだけはクライアント側が256色で減色したのを突っ込んでるとか後に聞かされたり。それならそうともっと早く言ってくれれば…とも思わなくもないけど、どうにかして再現するとかピーキーな作業も楽しいもんですわ。

まあ、そんな感じで64版エヴァのイベントシーンは出来てるんで、何かの機会があったらじっくりと見て頂ければ幸い。ああ、でも64実機以外だとボケ味が足りなくて多分タイルが見えちゃうね。万が一VC化されたら相当タイルが見えるだろうねえ…

 

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2008年9月16日 (火)

シュウ修正?

前回作った立ち絵では奥脚を前に出すとトキと被っちゃうから、あえてクロスさせた構えにした訳だけど「じゃあトキの脚の感じで作ったらどうなるのか」と言うのを確かめてみることに。

つう訳でトキベースの下半身を改造してみたのがこれ。手もちょっと変えてみたり。

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う~ん、どうなんだろう。これでも良いような、クロスの方が良いような……ダッドリーみたいにたまに脚をクロスさせる待機モーションなら、二つ使えるな……


まあ、これはこれとして、参考にするためにベスト版の北斗を買って来て始めてまっとうに北斗を遊んでみたんだけど、こっちが予想していたよりもちゃんとしてて逆に驚いた。スト3のターゲットコンボの感覚で通常技に先行入力が効くのは面白い。コマンドのボタン入力猶予はレバー入力完成後から8F~9Fくらいだろうか。この辺もスト3の感覚に近い。

ACでは処理落ちするらしいから多分色々と感触も違ってくるんだろうけど、スト4が変な入力ラグのせいで、ストリートファイターシリーズが持っていたコマンド入力の感覚から妙にズレてて、何とも言えないパチモノ感をかもし出してたのとは対極にある気がする。まあ、スト4は家庭用が出て入力ラグがなくなってからが本番だね。

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2008年9月15日 (月)

AC北斗風シュウをでっち上げる

と言う訳で「AC北斗風」のシュウ完成。ドットにしたらこんな感じじゃないかなあ……実際に仕事でやるとしたら、ここからもっと煮詰める工程があるんだけど、今回は趣味の範疇なので、ここで〆。

まあ、それっぽきゃ良いってことで。

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んで、14日夜にダラダラとこれのドット化の中継をしてたんだけど、自分では確認できないので本当に配信できてたのかすら不明。実は全然流れてなくて失敗だったのかも。何とか確認する手段があれば良いんだけどねえ。

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ついでに偽画面をでっち上げてみたり。ステージはサウザーと共用(でも背景にシュウはいない)って線じゃないスかねえ。

 

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2008年9月14日 (日)

ドット打ち中継実験

下記のアドレスでドット打ちの中継を実験的に配信中……ダラダラやってきます。

http://www.stickam.jp/profile/temaemiso

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2008年9月 2日 (火)

カーソル追加

はちゅねミクが16色で出来そうだったから、ちょろっと作ったり。あと、妖夢の半身が足りないと指摘されたんで、急遽追加したり。

同人ソフト用に依頼された時は人の方だけだったから、そのままカーソル化しちゃってたよ。つか、そのソフト自体が丸2年ほど経過しても一向に出ないってのもアレだけど、今にして思えば人だけで良かったのかな……

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カーソル詰め合わせをここに置いたんで、欲しい人はどうぞ。前の場所はアップロードのボタンを押しても「ファイルを参照してから押せ」とか意味不明のことを言われちゃうようになったから(サーバー全体で容量オーバーしたため? 他の人が立てたので使い切っちゃったのかな)、新しいのを立てたよ。まあ、広告が入るとは言え、タダで使えるんだから、こう言うこともあるわな。

http://www.uploader.jp/dl/blr_akasaki/blr_akasaki_uljp00002.zip.html




それにしても、24インチのフルHD環境だと、32×32は小さすぎてジャギ消しとかかなり無意味だなぁ……ここまで基本スペックが向上して1ドットが小さくなっちゃうと、16色でパレットやりくりしてジャギ消すとか、正直意味がない気がする。全体を動かすんなら、まだ何とか見えるけどね。

携帯電話も解像度は高くなる一方だし、DSの次が何かの間違いで800×600ドットとかになっちゃったら、本当にドットの技なんて不要な時代になっちゃうかも。

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2008年8月30日 (土)

たまにはドットも

免許更新の日に暇になっちゃったんで、妖夢のマウスカーソルとか作ってたんだけど、やっぱドットを動かすのは面白いねえ。ついでにさっき、コレピク用に作ったタチコマに回転パターン追加して回るカーソルも作ってみたよ。32×32に収める関係で、横向きとかかなり強引に収めてるけど、動いてる時の印象重視って線で。止め絵だったら許されないけどね。

Photo Photo_2

個人的にネットで流れてるドットを見てると「なかなか綺麗だけど、ドットを上手く使えばさらに綺麗になるなあ……」って言うのが多い感じ。

ドットなんて升目に色置くしかできないんだから、隣の色との関係性によるドットの溶かしのコントロールを覚えちゃえば、あとはイメージをどうドットと言う「画材」で具現化するかって話になるんだけど、絵の上手い人でも、この「ドットは画材」って部分を失念してるから、ベタの方が印象が良くなる面にも、無理にグラデやハイライトを入れたりして見栄えを悪くしちゃってたり、パレット作れば良いのにタイルで済ませて絵が汚くなってたりするのが惜しいかも。一週間もドット溶かしの練習をすれば、劇的に変わると思うんだけどねえ…

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黒線で面を分けるのも良いけど、ベタで各面を塗って面の色に合わせてジャギを消すだけでも、こう言う風になりますよって一例。ドットは倍拡大。

別に面にグラデとか入ってなくても大丈夫でしょ?

人間が物を見る行為って結構いい加減なのか、意識的に見てない部分は脳がテキトーに創造して見てるようで、全体の関係性…明暗とか色差とかがある程度の範囲内であれば、足りない部分は補正してくれるみたい。左下のを何となく見てると、目の錯覚で広い面にグラデがかかってるように見えてくるんじゃないかしらん?

平面に近いほどこの錯覚は利用できるから、上手く使うと色数の節約もできるし、見た目もすっきりするしでお得ですぜ。

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2008年2月11日 (月)

日記統合と鉄骨渡り

ブログ書いた後に本家のトップページにブログ更新のリンク貼っていた訳だけど、手間がかかる上に忘れがちになるので、日記のフレームにブログを指定しちゃうことに。

日記程度ならブログの方が楽だけど、その他は本家の方が融通が利くから、暫くはこれで行ってみたいと思う次第。これで更新も本家で統一できるのが一番のメリットかも。

報告だけだとアレなんで、先日ちょこちょこと弄ったカイジのドットでも貼っておきますかね。元々は原作のプロポーションで作ってたから、福本体型が強めだったけど、アニメ版は全体的にスリムになってるんで、それに合わせて脚を伸ばしたり細かい部分をちょこちょこ弄っくたり。色数は同じだけど描き込みをちょっと増やしてみたりと、まあそんな感じ。

_tv

久々にドットの仕事がしたくなったかも。トップページでお仕事の募集でもしてみようかしらん?

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2008年1月 9日 (水)

何かのラスボスが出来る過程

HDDから懐かしいものが見つかりました。

■渡された設定画
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■仕様の縦横比に合わせて形を取り直して…
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■徐々に細かい部分に手をつけて…
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■そろそろ明かりもつけましょう
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■パネルに厚みをつけましょう
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■そろそろチェックに出しましょう
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■「ん~もうちょっと立体感が欲しいね」「ここに×つけようよ」

  Σ(゚∀゚;) ハイ、よろこんで…

……と言う感じにできあがり~
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こんな感じに正面は完成。その後、これを偽パースの中で身体を揺らしながら歩かせて、10枚使ってこれを倒して、正面のハッチを中13枚使って開けるパターンを9セット作って……えっと完成!

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2007年12月 7日 (金)

ドット本、まさかの増刷

「ドット絵プロフェッショナルテクニック」がまた増刷決定。これで六刷目だそうで。

初版が出たのが05年2月末だったから、来春には丸3年ですか。いやはや、まさかここまで息の長い書籍になるとは予想外でした…ありがたい話です。

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2007年11月17日 (土)

東方?

え~、こちらにちらほらと枕にと言う声を頂いている東方に関してですが、実は二次創作の同人ソフトのドットでコイツをやった以外に、どんなキャラがどの位いるのかすら分からんのですが、キャラ設定ってあるんですかね。コイツをやった時は、絵柄統一のための別キャラのドットサンプルと、そこのサークルさんが用意してくれた正面と背面図を元に起こしたんで、コイツだけはまあ何とかなるんですが。

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大元は弾幕STGだと言うことは聞きかじってるんですが、二次創作をしてるサークルの方々はどこでキャラのデザイン画を仕入れてるんでしょうか。顔はサイトにあったマニュアルに載ってるんで分かるんですが。ゲーム中のカットインか何かで全身図でも出てくるんですかね。それともみんな勝手にデザインを起こしてるんですかね。

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